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  Stücke: EGO_SHOOTER
   
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  Foto EGO_SHOOTER Nick spielt gern Computer. Er ist gerade fünfzehn geworden. Die Trennung von seinem Vater vor zwei Jahren haben er und seine Mutter gut verkraftet. Doch nun muss er sein gewohntes Lebensumfeld verlassen, denn seine Mutter hat einen neuen Arbeitsplatz in einer fremden Stadt. Nick kommt in eine neue Schule. Alles gerät in Bewegung. Das Leben ist ein unsicheres Terrain.

Nur in der Welt des Computerspiels kennt Nick sich aus, kann die Lage sicher einschätzen, kann alles steuern und ausprobieren. Hier sind die Aufgaben klar und die Grenzen. So flüchtet Nick. Er zieht sich zurück in das faszinierende Universum seiner Computerspiele, bis Sehnsucht und Wirklichkeit eins werden und in seinem Kopf eine Welt entsteht, die er sich so nicht erträumt hatte. Denn plötzlich steht Indira vor Nick, die leibhaftige Heldin seines Computerspiels. Sie fordert ihn auf, sein bisheriges Leben hinter sich zu lassen und ihr in die virtuellen Tiefen zu folgen, um selbst ein Held zu werden.

Alle zwölf Rollen des Stücks werden von zwei Darstellern verkörpert. EGO_SHOOTER wurde 2004 mit dem ersten Preis beim bundesweiten Jugendstückwettbewerb „Theater fürs Leben - Leben fürs Theater“ ausgezeichnet.


Zum Thema

Die Gefahr, dass der Computer so wird wie der Mensch, ist nicht so groß wie die Gefahr, dass der Mensch so wird wie der Computer.
(CONRAD ZUSE, Erfinder des Computers)

Nicht erst der Amoklauf von Erfurt hat das gewaltverherrlichende Potential von Computerspielen ins Gespräch gebracht. Im Mittelpunkt der Mediendiskussion stehen immer wieder die sogenannten Ego-Shooter wie Doom, Counter Strike, Unreal oder das mittlerweile indizierte Wolfenstein 3D. Bei dieser Sorte von Ballerspiel schlüpft der Spieler ganz in die Perspektive des Helden, um sich mittels eines beeindruckenden Arsenals an Schusswaffen seinen virtuellen Gegnern zu stellen. Die einzige Regel lautet, nur wer tötet, überlebt.

Ob solche Computerspiele tatsächlich die Gewaltbereitschaft der jugendlichen Spieler steigern oder ob es gar im Gegenteil den kathartischen Effekt des Agressionsabbaus gibt, bleibt umstritten. – Unumstritten bleibt jedoch: Die Medienwelt unserer Kinder verändert sich. Während 1953 etwa 6% der Jugendlichen zwischen 15 und 18 Jahren ein Radio besaßen, so steht heute in über der Hälfte aller Kinderzimmer – neben weiteren Angeboten der Unterhaltungselektronik wie Stereoanlage, Fernseher und Handy – ein eigener Computer.

Laut einer Umfrage der Johannes-Gutenberg-Universität Mainz stellt für rund ein Viertel aller 6- bis 16-Jährigen die Beschäftigung mit dem Computer die liebste Freizeitbeschäftigung dar. Die Tendenz ist steigend. Und steigend ist auch die Zahl der besonders jungen User. Während in den 80er Jahren das Computerspiel in erster Linie den 16- bis 20-Jährigen vorbehalten war, beginnt das Interesse für den Computer heute schon im Grundschul- oder gar Kindergartenalter. Für einige Eltern kann die Begegnung mit dem PC gar nicht früh genug stattfinden. Nur wer sich schon früh mit den neuen Medien auseinandersetzt, kann im Konkurrenzkampf einer computerisierten Welt bestehen, scheint es. Tatsächlich gibt es auf dem Softwaremarkt bereits Computerspiele für Kinder ab sechs Monaten. Sie sollen laut Herstellerangaben mittels speziell entwickelter Farb- und Formspiele nicht nur mit dem Medium vertraut machen, sondern nachweislich die Intelligenz der Kinder fördern.